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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule der Medien Stuttgart, Veranstaltung: Video- und Computerspiele, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Arbeit wird eine bersicht ber die aktuelle Situation von Browsergames im deutschen Onlinemarkt gegeben. Es geht um die Analyse und Untersuchung von aktuell bestehenden Gamingmglichkeiten und wie diese umgesetzt werden. Herausgefunden werden soll dabei auch, welche Geschftsmodelle dabei eine Rolle spielen und wie sich die Anbieter dieser Onlinegamingform in der heutigen Zeit refinanzieren. Im ersten Teil der Arbeit sollen allerdings zuerst die wichtigsten theoretischen Grundlagen gelegt werden, um eine Basis fr die Betrachtung zu schaffen und den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Diskussion zu skizzieren.
Betrachtet werden in dieser Arbeit nur browserbasierte Spiele, welche online verfgbar sind und gespielt werden knnen ohne eine spezielle Spielesoftware auf dem Kundenrechner zu bentigen. Dieser Markt ist in den letzen Jahren erheblich gewachsen und so soll mit dieser Arbeit ein wirtschaftlicher berblick gegeben werden, da dieses Forschungsgebiet in der wissenschaftlichen Literatur noch kaum Beachtung findet. Desweiteren handelt es sich um einen sehr unbersichtlichen Markt, welcher sich durch die weltweite Verfgbarkeit und Internationalitt auszeichnet. Diese Unbersichtlichkeit soll, zumindest auf dem deutschen Markt, durch diese Arbeit ein wenig beseitigt werden.
Es handelt sich um eine aufstrebende Branche, die nach ganz eigenen Spielregeln funktioniert. Am deutlichsten wird dies anhand der Wertschpfungskette: Die Vermarktung von Online- (und auch Mobile-)Games erfolgt nicht wie bei Konsolenspielen ber den Handel, sondern unmittelbar via Internet. Dies birgt enorme Wachstumschancen und Kostenersparnisse. So verzeichnen die Publisher trotz Wirtschaftskrise tglich steigende Registrierungszahlen. Wohin di
Betrachtet werden in dieser Arbeit nur browserbasierte Spiele, welche online verfgbar sind und gespielt werden knnen ohne eine spezielle Spielesoftware auf dem Kundenrechner zu bentigen. Dieser Markt ist in den letzen Jahren erheblich gewachsen und so soll mit dieser Arbeit ein wirtschaftlicher berblick gegeben werden, da dieses Forschungsgebiet in der wissenschaftlichen Literatur noch kaum Beachtung findet. Desweiteren handelt es sich um einen sehr unbersichtlichen Markt, welcher sich durch die weltweite Verfgbarkeit und Internationalitt auszeichnet. Diese Unbersichtlichkeit soll, zumindest auf dem deutschen Markt, durch diese Arbeit ein wenig beseitigt werden.
Es handelt sich um eine aufstrebende Branche, die nach ganz eigenen Spielregeln funktioniert. Am deutlichsten wird dies anhand der Wertschpfungskette: Die Vermarktung von Online- (und auch Mobile-)Games erfolgt nicht wie bei Konsolenspielen ber den Handel, sondern unmittelbar via Internet. Dies birgt enorme Wachstumschancen und Kostenersparnisse. So verzeichnen die Publisher trotz Wirtschaftskrise tglich steigende Registrierungszahlen. Wohin di
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640465729
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 68
- Utgivningsdatum: 2009-11-19
- Förlag: Grin Verlag