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Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienkonomie, -management, Note: 1,0, Johannes Gutenberg-Universitt Mainz (Institut fr Publizistik), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Marktkommunikation werbungtreibender Unternehmen gestaltet sich zunehmend komplexer. Neben einer steigenden Zahl an Kommunikationskanlen und -mglichkeiten verlieren klassische Medien in spezifischen Zielgruppen fortwhrend an Reichweite. In dieser Situation gewinnen Computerspiele als Werbetrger an Attraktivitt. Sie nehmen in der Medienlandschaft eine immer bedeutsamere Position ein, waren jedoch bislang ein weitgehend werbefreier Raum. In der nachfolgenden Arbeit sollen daher die Potenziale des so genannten In-Game Advertising kritisch erschlossen werden. Dazu werden Herausforderungen der Kommunikation werbungtreibender Unternehmen in einem zunehmend dynamischen und digitalen Markt- und Medienumfeld errtert. Im Anschluss systematisiert die Arbeit Erscheinungsformen von In-Game Advertising und ermittelt deren spezifische Strken und Schwchen sowohl aus der Perspektive der Werbewirkungsforschung als auch im intermedialen Vergleich mit anderen Kommunikationsinstrumenten. Eine synoptische SWOT-Analyse dient als Ausganspunkt fr die Entwicklung von konzeptionellen Strategien, die In-Game Advertising in den Kommunikations-Mix werbungtreibender Unternehmen integrieren.
Die Untersuchung zeigt, dass sich In-Game Advertising durch vielfltige Erscheinungsformen und Wirkungspotenziale auszeichnet, seine Einordnung in die Marktkommunikation jedoch vorrangig als komplementres Kommunikationsinstrument findet, das andere Kommunikationsaktivitten nicht substituiert. Ein Vergleich mit Werbemanahmen in der Werbetrgergattung Fernsehen legt offen, dass die Strken von In-Game Advertising vor allem im Bereich der Kontaktqualitt, den Interaktionsmglichkeiten und der Beeinflussung affektiver Werbewirkungsdimensionen liegen. Zudem wird deutlich, dass Computerspiele ein po
Die Untersuchung zeigt, dass sich In-Game Advertising durch vielfltige Erscheinungsformen und Wirkungspotenziale auszeichnet, seine Einordnung in die Marktkommunikation jedoch vorrangig als komplementres Kommunikationsinstrument findet, das andere Kommunikationsaktivitten nicht substituiert. Ein Vergleich mit Werbemanahmen in der Werbetrgergattung Fernsehen legt offen, dass die Strken von In-Game Advertising vor allem im Bereich der Kontaktqualitt, den Interaktionsmglichkeiten und der Beeinflussung affektiver Werbewirkungsdimensionen liegen. Zudem wird deutlich, dass Computerspiele ein po
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783656565604
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 144
- Utgivningsdatum: 2014-01-28
- Förlag: Grin Verlag