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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienkonomie, -management, Note: 1.0, Ludwig-Maximilians-Universitt Mnchen, Veranstaltung: Medienrecht und Medienethik, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwhrenden Vernderungen unterworfen. Die flchendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermglichen Unternehmen neue Kommunikationsmglichkeiten. Aufgrund der Birediktionalit der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck fhrt zu Sttigungstendenzen und einer Reizberflutung der Medien bei den Konsumenten. Daher ist es fr Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen. Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent berhaupt wahr. Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblcke whrend des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbemanahmen zu begeben.
Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokmpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Auerirdische bekmpft, Kruter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal fr ihre Botschaften sind. Die Grnde dafr sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularittspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel.
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Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokmpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Auerirdische bekmpft, Kruter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal fr ihre Botschaften sind. Die Grnde dafr sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularittspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel.
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- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640320752
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 64
- Utgivningsdatum: 2009-05-08
- Förlag: Grin Publishing