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Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
Markus Wilms
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule fr Oekonomie & Management gemeinntzige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen
Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.
Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen
Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes
Wissen ber Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur
auf die fr Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren
werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit
die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgren der Regierung und
Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.
Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie fr Serious
Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen
mit Spieltechnologie ermglicht die Betrachtung dieses Themas in
strukturierter Form.
Zustzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige
anwendungsrelevante Kriterien die fr Anwender von Serious Games wichtig
sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition
in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel
ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Mglichkeiten
strukturiert analysieren und bewerten knnen.
Im fnften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von
bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen
und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden
Produkten abgeglichen.
Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.
Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen
Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes
Wissen ber Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur
auf die fr Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren
werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit
die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgren der Regierung und
Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.
Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie fr Serious
Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen
mit Spieltechnologie ermglicht die Betrachtung dieses Themas in
strukturierter Form.
Zustzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige
anwendungsrelevante Kriterien die fr Anwender von Serious Games wichtig
sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition
in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel
ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Mglichkeiten
strukturiert analysieren und bewerten knnen.
Im fnften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von
bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen
und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden
Produkten abgeglichen.
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640603541
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 100
- Utgivningsdatum: 2010-04-25
- Förlag: Grin Verlag