1179:-
Uppskattad leveranstid 5-10 arbetsdagar
Fri frakt för medlemmar vid köp för minst 249:-
Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universitt Mannheim (Philosophische Fakultt - Seminar fr Deutsche Philologie ), 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populre Computerspiel 1972 in seiner Garage: Pong". Mit zwei Drehknpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte Pong" unzhlige Menschen und erwies sich als groer Verkaufserfolg. 35 Jahre spter ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexitt geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren.
Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populrkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich ber 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am strksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern berholt. Der Wachstumstrend ist seit fnf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Fr das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens fr Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbrger mit der zum Spielen bentigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands ber einen Computer verfgen.
Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel Starcraft" in Sdkorea zum prestige-trchtigen Volkssport avanciert, der eine Medienprsenz wie hierzulande etwa der Fu-ball erreicht. hnliche Entwicklungen zeigen sich im Fall
Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populrkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich ber 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am strksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern berholt. Der Wachstumstrend ist seit fnf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Fr das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens fr Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbrger mit der zum Spielen bentigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands ber einen Computer verfgen.
Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel Starcraft" in Sdkorea zum prestige-trchtigen Volkssport avanciert, der eine Medienprsenz wie hierzulande etwa der Fu-ball erreicht. hnliche Entwicklungen zeigen sich im Fall
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640302369
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 108
- Utgivningsdatum: 2009-04-16
- Förlag: Grin Verlag