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Wie erleben Kinder Video- und Computerspiele? Koennen sich im Spiel erlebte Denkmuster und Modelle in veranderten Einstellungen und realem Verhalten der Nutzer ausdrucken? In dieser empirischen Studie wurden wechselseitige UEbertragungsprozesse zwischen Virtualitat und Lebenswelt kindlicher Spieler untersucht und mit persoenlichen Eigenschaften der Nutzer in Zusammenhang gebracht. Ergebnis: Eine direkte und sozial unangepasste UEbernahme virtueller Muster auf reale kindliche Repertoires ist nicht zu erwarten. Virtuelle Schemata werden vor allem auf einer verhaltenswirksamen Ebene lediglich in die Spielwelt ubertragen. Problematische Effekte des intensiven Umgangs mit Videospielen sind eher in einer physisch und psychisch anregenden Wirkung zu suchen, die vorwiegend durch das Nutzungsverhalten und das Aggressionsmotiv der Kinder beeinflusst wird. Als moegliche Risikogruppe beim Erleben von Videospielen mussen Nutzer mit hohem Spielkonsum vor allem gewalthaltiger Programme und aggressiver Pradisposition angesehen werden.
- Illustratör: zahlreiche Abbildungen und Tabellen
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783631574751
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 344
- Utgivningsdatum: 2007-12-01
- Förlag: Peter Lang AG