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Zum Sprachgebrauch Im Spiele-Chat Am Beispiel Von World of Warcraft
Florian Fuchs • Anonym
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Examensarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Germanistik - Semiotik, Pragmatik, Semantik, Note: 1,0, Bayerische Julius-Maximilians-Universitt Wrzburg (Philosophische Fakultt I), Sprache: Deutsch, Abstract: Konversation in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Personen in einem Computernetz, insbesondere im Internet. [...] Gewhnlich verwenden die Teilnehmer eines Chats nicht ihren richtigen Namen, sondern ein frei whlbares Pseudonym (Nickname')." (Brockhaus Enzyklopdie Online)
Die hier beschriebene Kommunikationsart ber einen schriftbasierten Chat wurde in den vergangenen Jahren derart detailliert beschrieben und analysiert, dass dieses Forschungsfeld in der Linguistik und interdisziplinr betrachtet als eine weithin akzeptierte Domne" (Beiwenger 2007: 1) verstanden werden kann. Allerdings beschrnkte sich die Forschung weitestgehend auf etablierte Chatplattformen wie spin.de und den IRC1. Ein Aspekt der Chat-Kommunikation, der bisher ein Nischendasein fhrte, stellt die Untersuchung der Sprachverwendung in onlinebasierten Spielechats unter den Spielern dar. Aus diesem Grund beschftigt sich diese Arbeit mit der Analyse der spielerbezogenen Kommunikation im aktuell populrsten Onlinespiel World of Warcraft (WoW) der Spieleschmiede Blizzard. Aus soziologischer und psychologischer Sicht ist das Spiel schon seit lngerem Gegenstand diverser Untersuchungen (vgl. Fischer 2009: 321-339; Rabler 2010).
(...)
Den Hauptteil dieser Arbeit bildet Kapitel 4 mit der Analyse eines selbsterstellten Textkorpus des Spiels. Dabei sollen die in Kapitel 3 erluterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus verglichen werden. Ferner soll die aufgestellte allgemeine Definition von Chat anhand des Korpus verifiziert oder falsifiziert werden. Den Abschluss dieser Arbeit bildet ein detailliertes Fazit der gewonnenen Erkenntnisse sowie ein Ausblick und Desiderate.
(...)
In dieser Arbeit knnen aufgrund des gegebenen Rahmens nicht alle Bereiche des komplexen Them
Die hier beschriebene Kommunikationsart ber einen schriftbasierten Chat wurde in den vergangenen Jahren derart detailliert beschrieben und analysiert, dass dieses Forschungsfeld in der Linguistik und interdisziplinr betrachtet als eine weithin akzeptierte Domne" (Beiwenger 2007: 1) verstanden werden kann. Allerdings beschrnkte sich die Forschung weitestgehend auf etablierte Chatplattformen wie spin.de und den IRC1. Ein Aspekt der Chat-Kommunikation, der bisher ein Nischendasein fhrte, stellt die Untersuchung der Sprachverwendung in onlinebasierten Spielechats unter den Spielern dar. Aus diesem Grund beschftigt sich diese Arbeit mit der Analyse der spielerbezogenen Kommunikation im aktuell populrsten Onlinespiel World of Warcraft (WoW) der Spieleschmiede Blizzard. Aus soziologischer und psychologischer Sicht ist das Spiel schon seit lngerem Gegenstand diverser Untersuchungen (vgl. Fischer 2009: 321-339; Rabler 2010).
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Den Hauptteil dieser Arbeit bildet Kapitel 4 mit der Analyse eines selbsterstellten Textkorpus des Spiels. Dabei sollen die in Kapitel 3 erluterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus verglichen werden. Ferner soll die aufgestellte allgemeine Definition von Chat anhand des Korpus verifiziert oder falsifiziert werden. Den Abschluss dieser Arbeit bildet ein detailliertes Fazit der gewonnenen Erkenntnisse sowie ein Ausblick und Desiderate.
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In dieser Arbeit knnen aufgrund des gegebenen Rahmens nicht alle Bereiche des komplexen Them
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783656048633
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 96
- Utgivningsdatum: 2011-11-07
- Förlag: Grin Verlag Gmbh