bokomslag Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life
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Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life

Anja Schtz

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  • 64 sidor
  • 2008
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universitt Dresden, 71 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gelandet auf Mercedes-Benz Island" finde ich mich wieder inmitten von groen Flchen fr Fahrzeugprsentationen, einer Bhne fr Events und groen Leinwnden. Interessiert betrachte ich die ausgestellten Modelle der neuen Mercedes C-Klasse. Mit einem gefhrten Rundgang werde ich per Teleport an alle wichtigen Punkte der Insel gefhrt. Schlielich lande ich an der Test-Rennstrecke von Mercedes. Um sich, wie im realen Leben, einen Eindruck ber die Fahreigenschaften der neuen C-Klasse zu verschaffen, fahre ich ein paar Runden im originalen Mercedes Racing-Outfit ber den Parcours. Passieren kann dabei nichts, denn in der virtuellen Welt gibt es keine Karosserieschden, wenn das Fahrzeug von der Strae abkommt. Nachdem ich die Teststrecke absolviert habe, fragt mich ein virtueller Mitarbeiter von Mercedes-Benz, wie es mir gefallen hat. Natrlich gut, aber mit einer Probefahrt im Real-Life ist es nicht zu vergleichen. Und so mache ich mich auf den Weg zum Konkurrenten in die BMW New World 1". Das einleitende Beispiel zeigt, wie effektiv die virtuelle Plattform Second Life fr eine Markenreprsentation genutzt werden kann. Dieser virtuelle wirtschaftliche Aspekt bietet neue Potentiale fr die Marktwirtschaft in der realen Welt. Weltweite Markenunternehmen betrachten die Parallelwelt im Internet als ein geschftliches Experimentierfeld fr neue Kommunikations- und Geschftsmodelle (o.V., 2007, S. 49). Im Juni 2003 wurde die virtuelle Plattform Second Life von der amerikanischen Firma Linden Lab gegrndet. In Second Life wird im Gegensatz zum traditionellen zweidimensionalen Internet durch 3D-Animationen und dem Einsatz von Avataren eine reale Tiefe und ein wahrnehmbares Raumgefhl geschaffen. Dadurch, dass es in Second Life keine Spielregeln, keine vo
  • Författare: Anja Schtz
  • Format: Pocket/Paperback
  • ISBN: 9783640159888
  • Språk: Engelska
  • Antal sidor: 64
  • Utgivningsdatum: 2008-09-10
  • Förlag: Grin Verlag