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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik, Note: 1,6, Hochschule Merseburg, Veranstaltung: Kultur- und Medienpdagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omniprsent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Groeltern oftmals Verstndnis fr und Wissen ber die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen auf Seiten der Spieler und vereinzelten Tragdien wie dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 in Verbindung gebracht. Man sagt ihnen nach, dass sie Kinder und Jugendliche zur Gewalt animieren und ihnen die Mglichkeit bieten, diese zu erproben. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen selbst ausgehen. Dies erklrt sich dadurch, dass die Spiele
meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, darber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpdagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln knnte. Aus diesem Grund muss das Angebot an auerschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Mglichkeit haben, Wissen ber Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenber einem solch dominanten Medium aufzulsen. So ein Angebot muss sie befhigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen.
Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.
meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, darber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpdagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln knnte. Aus diesem Grund muss das Angebot an auerschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Mglichkeit haben, Wissen ber Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenber einem solch dominanten Medium aufzulsen. So ein Angebot muss sie befhigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen.
Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783656309185
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 52
- Utgivningsdatum: 2012-11-16
- Förlag: Grin Verlag