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El presente libro explora la gamificacin como un enfoque pedaggico para involucrar y motivar a los estudiantes. La gamificacin se entiende aqu como el uso de elementos de juego en contextos que no son juegos. Aqu los elementos del juego corresponden a las caractersticas de los juegos, y el contexto se define como la actividad y la configuracin de gamificado. La gamificacin se implementa en diversos contextos, como correr, comprar y aprender, por lo que es un concepto abierto y multifactico con mltiples aplicaciones. El libro desarrolla una comprensin contempornea de la gamificacin con un enfoque en la educacin en particular. Un marco se deriva de la literatura que clasifica los elementos del juego de la siguiente manera: 1) elementos de superficie, 2) dinmica subyacente y 3) experiencia de juego. Este marco se utiliza para analizar tres actividades de enseanza en las disciplinas de marketing y desarrollo sostenible. Se realiz un estudio de casos de estudio para recopilar datos, que se analizaron utilizando un enfoque de plantilla.El anlisis muestra que la gamificacin no es ajena a la educacin.
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9786200398093
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 92
- Utgivningsdatum: 2020-04-30
- Förlag: Editorial Academica Espanola