Samhälle & debatt
Pocket
Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten
Lars Okkenga
969:-
Uppskattad leveranstid 5-10 arbetsdagar
Fri frakt för medlemmar vid köp för minst 249:-
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,3, Freie Universitt Berlin, Veranstaltung: Digitale Medien und der Mensch, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung
In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien loben" die Vorzge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse Computerkompetenz" von Seiten der Lehrer, ungeahnte Mglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem lebenslangen" Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben mglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische Blasen" handelt und wie berhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmglichkeiten verstrkt genutzt werden, das Spielen.
Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschtzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewaltttig werden, in die virtuelle" Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bcher sind als positiv anzusehen, sie frdern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bcher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation verbldeter" Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu
In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien loben" die Vorzge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse Computerkompetenz" von Seiten der Lehrer, ungeahnte Mglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem lebenslangen" Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben mglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische Blasen" handelt und wie berhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmglichkeiten verstrkt genutzt werden, das Spielen.
Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschtzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewaltttig werden, in die virtuelle" Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bcher sind als positiv anzusehen, sie frdern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bcher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation verbldeter" Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640860890
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 28
- Utgivningsdatum: 2011-03-22
- Förlag: Grin Verlag