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Videospiele sind lngst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzhlen, ist fr die meisten Menschen neu.
Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King's Quest, fr gehaltvolle interaktive Erzhlungen. Sie sind Wegbereiter fr eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: Interactive Storytelling".
Eine Herausforderung fr Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen knnen, sondern gezwungen sind, weiterzudenken.
Schlielich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Mglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann.
Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzhlweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs.
Die Studie gewhrt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzhlungen treffen,
in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt.
Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzhlung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht.
Wie non-lineare Erzhlweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren knnen, ist Gegenstand dieser Untersuchung.
Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King's Quest, fr gehaltvolle interaktive Erzhlungen. Sie sind Wegbereiter fr eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: Interactive Storytelling".
Eine Herausforderung fr Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen knnen, sondern gezwungen sind, weiterzudenken.
Schlielich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Mglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann.
Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzhlweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs.
Die Studie gewhrt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzhlungen treffen,
in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt.
Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzhlung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht.
Wie non-lineare Erzhlweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren knnen, ist Gegenstand dieser Untersuchung.
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783836693219
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 178
- Utgivningsdatum: 2010-06-03
- Förlag: Diplomica