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Zwei Punkte scheinen Pdagoginnen und Pdagogen, seit es Schule gibt, immer wieder sehr zu beschftigen:
die so oft fehlende Freude, der fehlende Spa ihrer Schtzlinge am Unterricht bzw. die mangelnde Lust auf Unterricht und das Ausbleiben eines zeitnahen, spezifischen Feedbacks fr ihre Leistungen.
Im Gegensatz zu einem Handwerker, der nach Fertigstellung seiner Arbeit Form und Funktion seines Werkstcks sofort kontrollieren kann, knnen Jahre oder gar Jahrzehnte ins Land ziehen, bis des Lehrers Werkstck richtig funktioniert".
Nur uerst selten lassen sich Politiker zu einem Pauschallob fr die Lehrerzunft hinreien. Fr ein ausgeglichenes Seelenleben muss eine Lehrperson lernen, sich nachvollziehbares Feedback anderweitig zu beschaffen.
Warum also nicht Befriedigung daraus ziehen, wenn es gelingt, die SchlerInnen mit etwa Neuem, berraschendem, Spannendem zu kdern, etwa mit Geschichten und Erzhlungen oder mit kleinen Computerspielen an PC, Tablet oder Handy?
Warum nicht Zufriedenheit erlangen im Wissen, dass Methodik und Vorgehensweise den modernen Erkenntnissen der neurologischen Forschungen folgen oder Hatties Barometer von dem, was in der Schule am besten funktioniert, bercksichtigen?
Wie kompatibel sind kleine Computerrtselspiele und Geschichten mit den Erkenntnissen der modernen Hirn- und Lernforschung, wie mit den Ergebnissen der Hattie-Studie (Visible Learning")?
In Anlehnung an die klassische Literatur knnte eine Gewissensfrage an den Lehrenden lauten: Nun sag, wie hltst dus mit den Computerspielen?"
Darf man im Unterricht, soll man vielleicht sogar? Steht ein zu erwartender Kompetenzerwerb in vernnftiger Relation zu Zeitaufwand und Kosten?
Computerspiele polarisieren heftig, besonders bei einem geplanten Einsatz im Unterricht. Das Spektrum der Einschtzung reicht von totaler Ablehnung (Geht gar nicht!") ber ein Kann-man-ja-mal-Versuchen" bis hin zu einer Befrwortung.
Fest steht, Computerspiele gehren bei Jugendlichen zu den weitaus be
die so oft fehlende Freude, der fehlende Spa ihrer Schtzlinge am Unterricht bzw. die mangelnde Lust auf Unterricht und das Ausbleiben eines zeitnahen, spezifischen Feedbacks fr ihre Leistungen.
Im Gegensatz zu einem Handwerker, der nach Fertigstellung seiner Arbeit Form und Funktion seines Werkstcks sofort kontrollieren kann, knnen Jahre oder gar Jahrzehnte ins Land ziehen, bis des Lehrers Werkstck richtig funktioniert".
Nur uerst selten lassen sich Politiker zu einem Pauschallob fr die Lehrerzunft hinreien. Fr ein ausgeglichenes Seelenleben muss eine Lehrperson lernen, sich nachvollziehbares Feedback anderweitig zu beschaffen.
Warum also nicht Befriedigung daraus ziehen, wenn es gelingt, die SchlerInnen mit etwa Neuem, berraschendem, Spannendem zu kdern, etwa mit Geschichten und Erzhlungen oder mit kleinen Computerspielen an PC, Tablet oder Handy?
Warum nicht Zufriedenheit erlangen im Wissen, dass Methodik und Vorgehensweise den modernen Erkenntnissen der neurologischen Forschungen folgen oder Hatties Barometer von dem, was in der Schule am besten funktioniert, bercksichtigen?
Wie kompatibel sind kleine Computerrtselspiele und Geschichten mit den Erkenntnissen der modernen Hirn- und Lernforschung, wie mit den Ergebnissen der Hattie-Studie (Visible Learning")?
In Anlehnung an die klassische Literatur knnte eine Gewissensfrage an den Lehrenden lauten: Nun sag, wie hltst dus mit den Computerspielen?"
Darf man im Unterricht, soll man vielleicht sogar? Steht ein zu erwartender Kompetenzerwerb in vernnftiger Relation zu Zeitaufwand und Kosten?
Computerspiele polarisieren heftig, besonders bei einem geplanten Einsatz im Unterricht. Das Spektrum der Einschtzung reicht von totaler Ablehnung (Geht gar nicht!") ber ein Kann-man-ja-mal-Versuchen" bis hin zu einer Befrwortung.
Fest steht, Computerspiele gehren bei Jugendlichen zu den weitaus be
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783734773822
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 220
- Utgivningsdatum: 2015-03-31
- Förlag: Books on Demand