bokomslag Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Moeglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Moeglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung

Nora Ulbing

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  • 36 sidor
  • 2014
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversitt Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Kommentar zur Hausarbeit: "Sehr anschauliche und das Thema begrndende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezge werden hergestellt u knnen im Verlauf der Arbeit zur Verortung des Kontextes u zur Bestimmung der Chancen und Grenzen von Lernspielen beitragen. Weitgehend gelungene, lern- und motivationstheoretisch begrndete Diskussion der Mglichkeiten u Grenzen von Serious Games fr die berufliche Bildung. Themenspezifisch angemessene u aktuelle Literaturauswahl. Wissenschaftsadquater Ausdruck...", Abstract: Gem de Witt ist Lernen ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten" erfordert, um nicht nur alltgliche", sondern auch berufliche Situationen bewltigen zu knnen". In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Brckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den grten Lernerfolg. Brckling und Glade (2013) definieren, dass die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik" die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese nher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist". In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel lngst verndert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, mnnlichen als auch weiblichen Geschlechts manifes
  • Författare: Nora Ulbing
  • Format: Pocket/Paperback
  • ISBN: 9783656837220
  • Språk: Tyska
  • Antal sidor: 36
  • Utgivningsdatum: 2014-11-13
  • Förlag: Grin Verlag