Psykologi & pedagogik
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Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter
Sabine Felfer-Sitzenfrey
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik, Note: 1,7, FernUniversitt Hagen (Fakultt fr Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gefllt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt gngige Lerntheorien, die als Konzeptionen fr Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine mgliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den ntigen berblick ber die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erlutert. Das fnfte Kapitel gibt Auskunft darber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Auerdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern fr Grundschler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie ber die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet-Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schliet die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die mnnliche Form genannt, gemeint sind natrlich beiderlei Geschlechter.
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640767991
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 52
- Utgivningsdatum: 2010-12-03
- Förlag: Grin Verlag