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Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der berlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen besser, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, fhrt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pdagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch knnen Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatschlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
- Illustratör: 12 schwarz-weiße Tabellen 43 schwarz-weiße Abbildungen Bibliographie
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783658113759
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 294
- Utgivningsdatum: 2015-11-20
- Förlag: Springer VS