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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sport - Medien und Kommunikation, Note: 1,3, Hochschule Mittweida (FH) (Medien), Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Abstract English: VIDEOGAMING AS A SHIFT IN THE CONSUMPTION OF SPORTS The paper aims to explore aspects of the complex relationship between videogaming and the consumption of sports from a consumer perspective. By an analysis of the high-profile product "FIFA" it examines the position and interaction of videogaming within the industr, the use of other sports media and the affects onto the users comprehension and culture of the sport. , Abstract: Die immer enger werdende Verzahnung und Wechselwirkung zwischen Sport, Medien und Wirtschaft scheint nicht nur ein unaufhaltsamer Prozess, sondern ist auch ein bereits vielbeschriebenes Phnomen.
Zum Sport gehrt - neben zahlreichen anderen begleitenden Erlsmodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verfgbaren Kanlen. Insbesondere Fuball zhlt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen ber die sog. "neuen Medien" erfolgreich vermarktet.
Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung trgt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung groer Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fuball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) zhlen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres.
Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- bertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verflieen.
ber dieses Phnomen und seine mglichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die populrwissenschaftliche und journalistische Aufber
Zum Sport gehrt - neben zahlreichen anderen begleitenden Erlsmodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verfgbaren Kanlen. Insbesondere Fuball zhlt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen ber die sog. "neuen Medien" erfolgreich vermarktet.
Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung trgt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung groer Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fuball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) zhlen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres.
Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- bertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verflieen.
ber dieses Phnomen und seine mglichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die populrwissenschaftliche und journalistische Aufber
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783656847076
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 74
- Utgivningsdatum: 2014-11-27
- Förlag: Grin Verlag