889:-
Uppskattad leveranstid 7-12 arbetsdagar
Fri frakt för medlemmar vid köp för minst 249:-
Die Anzahl der Werbebotschaften, mit denen wir tglich konfrontiert werden, ist hoch. Der Zweck dieser zum Teil sehr aggressiven Werbung ist es, Kaufanreize zu schaffen, die den Rezipienten dazu bewegen, ein bestimmtes klassisches Konsumgut oder eine Dienstleistung zu erwerben. Was aber, wenn das beworbene Produkt nicht real existent ist? Ist es mglich, solche virtuellen Gter auf die gleiche Art und Weise zu bewerben, wie es bei den klassischen Konsumgtern der Fall ist?
Die Attraktivitt eines Erlsmodells, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gtern basiert, wird bei genauerer Betrachtung der sozialen Netzwerke und Online-Spiele deutlich. Immer mehr Entwickler setzen auf die Monetarisierung von nicht real existenten Gegenstnden, sodass der Markt fr virtuelle Gter stetig wchst. Das Ziel dieser Studie ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize herauszuarbeiten, mit denen die Unternehmen die Rezipienten zum Kauf virtueller Gter motivieren.
Die Attraktivitt eines Erlsmodells, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gtern basiert, wird bei genauerer Betrachtung der sozialen Netzwerke und Online-Spiele deutlich. Immer mehr Entwickler setzen auf die Monetarisierung von nicht real existenten Gegenstnden, sodass der Markt fr virtuelle Gter stetig wchst. Das Ziel dieser Studie ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize herauszuarbeiten, mit denen die Unternehmen die Rezipienten zum Kauf virtueller Gter motivieren.
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783842890329
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 98
- Utgivningsdatum: 2012-12-04
- Förlag: Diplomica Verlag