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Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frhen Phasen der Neuproduktentwicklung
Xin Yu
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,7, Westflische Wilhelms-Universitt Mnster, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Integration der Kunden eines Unternehmens in den Innovationsprozess spielt eine entscheidende Rolle fr die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte, die Schaffung von Wettbewerbsvorteilen und letztendlich das berleben im heutigen, hochdynamischen und globalen Geschftsumfeld. Um dies zu realisieren, sollten Kunden mglichst frhzeitig in den Innovationsprozess eingebunden werden und ihre Wnsche und Anforderungen fr die Produktentwicklung mitbercksichtigt werden. Mit dem Internet, das heutzutage zunehmend an Bedeutung gewinnt, steht nun ein neuer Kanal fr die Kundenintegration zur Verfgung, der zu diesem Zwecke zahlreiche Instrumente zur Verfgung stellt.
Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-untersttzte Darstellungsmglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmglich-keiten fr ihre Nutzer. Somit knnen virtuelle Welten von Unternehmen fr die Kundenintegration angewandt werden.
Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den frhen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prfen, welche Mglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunchst die unterschiedlichen Phasen der Neuproduktentwicklung beleuchtet und hervorgehoben, warum insbesondere die frhen Phasen des Prozesses besonders relevant fr die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte sind. Danach wird unter-sucht, welche Aufgaben und Ziele die Kundenintegration in diesen Phasen besitzt. Zum Schluss wird analysiert, ob virtuelle Welten die Anforderungen der Kundenintegration in frhen Phasen des Innovationsprozesses erfllen und welchen Mehrwert sie gegebenenfalls erzeugen.
Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-untersttzte Darstellungsmglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmglich-keiten fr ihre Nutzer. Somit knnen virtuelle Welten von Unternehmen fr die Kundenintegration angewandt werden.
Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den frhen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prfen, welche Mglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunchst die unterschiedlichen Phasen der Neuproduktentwicklung beleuchtet und hervorgehoben, warum insbesondere die frhen Phasen des Prozesses besonders relevant fr die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte sind. Danach wird unter-sucht, welche Aufgaben und Ziele die Kundenintegration in diesen Phasen besitzt. Zum Schluss wird analysiert, ob virtuelle Welten die Anforderungen der Kundenintegration in frhen Phasen des Innovationsprozesses erfllen und welchen Mehrwert sie gegebenenfalls erzeugen.
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783656950752
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 52
- Utgivningsdatum: 2015-04-27
- Förlag: Grin Verlag