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Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik, Note: 1,3, Universitt Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschftigt sich mit dem Phnomen des exzessiven Spielens von
Online Rollenspielen, auch Massively Multiplayer Online Role Play Games" oder kurz
MMORPGs1" genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels
World of Warcraft" (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten
Personen suchtauslsend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht
mehr selber steuern zu knnen und sich selbst als schtig bezeichneten. Die Arbeit
knpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgefhrt habe. In dieser
waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,
die sich selbst als onlinerollenspielschtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die
Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum
Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die
meisten anderen angefhrten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,
die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fhlten, gefhrdet waren schtig nach
MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher
fr diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme nher zu untersuchen.
Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen
einer Person ber sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das
Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern
beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fnf Selbstkonzepte
Selbstkonzept der sozialen Integration", Selbstkonzept des eigenen Aussehens"
Selbstkonzept der Begabung" Selbstkonzept der Handlungskontrolle" und
Selbstakzeptanz" negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung"
korreliert sind, also niedrige Werte
Online Rollenspielen, auch Massively Multiplayer Online Role Play Games" oder kurz
MMORPGs1" genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels
World of Warcraft" (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten
Personen suchtauslsend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht
mehr selber steuern zu knnen und sich selbst als schtig bezeichneten. Die Arbeit
knpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgefhrt habe. In dieser
waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,
die sich selbst als onlinerollenspielschtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die
Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum
Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die
meisten anderen angefhrten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,
die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fhlten, gefhrdet waren schtig nach
MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher
fr diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme nher zu untersuchen.
Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen
einer Person ber sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das
Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern
beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fnf Selbstkonzepte
Selbstkonzept der sozialen Integration", Selbstkonzept des eigenen Aussehens"
Selbstkonzept der Begabung" Selbstkonzept der Handlungskontrolle" und
Selbstakzeptanz" negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung"
korreliert sind, also niedrige Werte
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640515233
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 104
- Utgivningsdatum: 2010-01-21
- Förlag: Grin Publishing