Psykologi & pedagogik
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Die Genderproblematik Bei Computerspielen Und Die Daraus Resultierende Bedeutung Fur Das Computerbasierte Lernen
Dana Stechbart
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Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik, Note: 1,0, Technische Universitt Chemnitz (Pdagogik des E-Learning und der Neuen Medien), Veranstaltung: Theoretische Anstze der Medienerziehung, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Gedanke, Computerspiele auch fr das Lernen im Unterricht zu nutzen, ist in der Pdagogik weit verbreitet und findet immer mehr Zuspruch. Zum einen werden extra fr das Lernen entwickelte Lernspiele verwendet, zum anderen rckt die berlegung herkmmliche Spiele, die ausschlielich zu Unterhaltungszwecken dienen, fr das Lernen im Unterricht zu nutzen in den Mittelpunkt. Ein Problem, welches in diesem Zusammenhang auftreten knnte und oftmals vernachlssigt wird, ist, dass eine eventuell unterschiedliche Auseinandersetzung von Jungen und Mdchen mit dem Medium Computer an sich sowie der dafr erhltlichen Spiele sich negativ auf die Wissensvermittlung auswirken knnte.
Um den Einsatz von Spielen im Unterricht fr Jungen und Mdchen gleichermaen nutzbringend zu gestalten, ist es daher wichtig, die Unterschiede zwischen den beiden Geschlechter, bezogen auf ihre Zugangsweise und Interessen, zu untersuchen sowie ihre unterschiedlichen Vorlieben bei der Entwicklung von Lernspielen bzw. der Verwendung von kommerziellen Spielen im Unterricht zu beachten.
Die vorliegende Arbeit beschftigt sich daher mit der Genderproblematik bei Computerspielen. In diesem Zusammenhang wird geklrt, wie sich der Aufbau von Computer- bzw. Videospielen im Allgemeinen gestaltet und welche Anreizsysteme fr die Nutzung dieser Spiele vorhanden sein knnen. Darber hinaus wird auf die so genannte Genderproblematik an sich eingegangen und untersucht, welche Genderdarstellungen in Computer- und Videospielen vorherrschend sind. Zum Abschluss wird ausgehend vom unterschiedlichen Spielverhalten von Mdchen und Jungen gezeigt, aus welchen Grnden diese Unterschiede zustande kommen knnen und wie von dem Wissen ber die ungleichen Nutzungsgewohnheit
Um den Einsatz von Spielen im Unterricht fr Jungen und Mdchen gleichermaen nutzbringend zu gestalten, ist es daher wichtig, die Unterschiede zwischen den beiden Geschlechter, bezogen auf ihre Zugangsweise und Interessen, zu untersuchen sowie ihre unterschiedlichen Vorlieben bei der Entwicklung von Lernspielen bzw. der Verwendung von kommerziellen Spielen im Unterricht zu beachten.
Die vorliegende Arbeit beschftigt sich daher mit der Genderproblematik bei Computerspielen. In diesem Zusammenhang wird geklrt, wie sich der Aufbau von Computer- bzw. Videospielen im Allgemeinen gestaltet und welche Anreizsysteme fr die Nutzung dieser Spiele vorhanden sein knnen. Darber hinaus wird auf die so genannte Genderproblematik an sich eingegangen und untersucht, welche Genderdarstellungen in Computer- und Videospielen vorherrschend sind. Zum Abschluss wird ausgehend vom unterschiedlichen Spielverhalten von Mdchen und Jungen gezeigt, aus welchen Grnden diese Unterschiede zustande kommen knnen und wie von dem Wissen ber die ungleichen Nutzungsgewohnheit
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640317929
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 64
- Utgivningsdatum: 2009-05-03
- Förlag: Grin Publishing