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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik, Note: 1,7, Technische Universitt Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Computer- und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?!
Der Computerspieler wird oft als passive und hilf(hirn)lose Masse" dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist .
Seit den Amoklufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen ber die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfrdernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amoklufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Tter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie Doom" stehen dafr stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu tten.
Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n'Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klren, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise fr das Lernen des Spielers haben knnen. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schlieend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jrgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-lutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres berprft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen besttigt werden knnten. Abschlieend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...
Der Computerspieler wird oft als passive und hilf(hirn)lose Masse" dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist .
Seit den Amoklufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen ber die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfrdernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amoklufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Tter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie Doom" stehen dafr stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu tten.
Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n'Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klren, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise fr das Lernen des Spielers haben knnen. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schlieend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jrgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-lutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres berprft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen besttigt werden knnten. Abschlieend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640754960
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 56
- Utgivningsdatum: 2010-11-18
- Förlag: Grin Publishing