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Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule fr Design und Informatik GmbH Dsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war fr die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment verffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft" und vernderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Verffentlichungstermin strmten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevlkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth". Zahlreiche hnlich strukturierte Online-Rollenspiele kmpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus.
Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich tglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Anstzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel bertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:
1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor fr eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefhl geht ber die virtuelle Welt hinaus.
2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit fr andere Ttigkeiten und Aktivitten auerhalb der virtuellen Welt.
Nach den erwhnten theoretischen Anstzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklren. Anschlieend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Untersttzt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgefhrte Online-Befragung von Spielern.
Abschlieend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schlielich Anregungen fr weitere Unters
Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich tglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Anstzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel bertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:
1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor fr eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefhl geht ber die virtuelle Welt hinaus.
2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit fr andere Ttigkeiten und Aktivitten auerhalb der virtuellen Welt.
Nach den erwhnten theoretischen Anstzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklren. Anschlieend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Untersttzt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgefhrte Online-Befragung von Spielern.
Abschlieend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schlielich Anregungen fr weitere Unters
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783656118565
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 28
- Utgivningsdatum: 2012-05-06
- Förlag: Grin Publishing