Historia
Pocket
Spielen? Erzhlen? Beides! Ein Blick auf das Erzhlpotential von Computerspielen am Beispiel von "Starcaft 2
Arthur Zwetzich
959:-
Uppskattad leveranstid 3-7 arbetsdagar
Fri frakt för medlemmar vid köp för minst 249:-
Andra format:
- Pocket/Paperback 619:-
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe, Note: 2,0, FernUniversitt Hagen (Kulturwissenschaft mit Schwerpunkt Literatur), Veranstaltung: Kultur, Literatur und Medien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Auch fr Literaturwissenschaftler, Medienwissenschaftler und Game-Designer interessant., Abstract: Do games tell stories? Answering this should tell us both how to study games and who should study them."
Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphnomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals grere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschrnkte sich aber in den Anfngen zunchst auf einzelne Forschungszweige der Pdagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen lieen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.
Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht mglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld berschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nhe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natrliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivitt, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel d
Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphnomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals grere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschrnkte sich aber in den Anfngen zunchst auf einzelne Forschungszweige der Pdagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen lieen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.
Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht mglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld berschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nhe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natrliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivitt, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel d
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783656729365
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 76
- Utgivningsdatum: 2014-08-26
- Förlag: Grin Verlag