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Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pdagogik - Sonstiges, Note: 1,9, Technische Universitt Dortmund (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:
Diese Arbeit beschftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschliet.
Zunchst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlgt.
Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgerten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.
Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Mdigkeit und Erschpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realittsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersucht
Im folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.
Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie whrend des Spiels?
Fr Auenstehende wie Eltern oder Pdagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten?
Die Arbeit gibt hier einige Vorschlge und zeigt verschiedene Handlungsmglichkeiten.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung6
1.1Begriffsklrung8
2.Was sind Videospiele?8
2.1Entwicklung der Videospiele11
2.1.1Die 50er Jahre11
2.1.2Die 60er Jahre11
2.1.3Die 70er Jahre11
2.1.4Die 80er Jahre14
2.1.5Die 90er Jahre16
2.1.6Zuknftige Entwicklungen18
2.2Darstellung der Videospiel-Hardware19
2.2.1Videospielkonsolen19
2.2.2Personal Computer20
2.2.3Videospielautomaten21
2.2.4Hand-Hold-Videospiele22
2.3Darstellung der Videospielsoftware22
3.Empirische Ergebnisse ber Videospielg
Diese Arbeit beschftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschliet.
Zunchst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlgt.
Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgerten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.
Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Mdigkeit und Erschpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realittsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersucht
Im folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.
Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie whrend des Spiels?
Fr Auenstehende wie Eltern oder Pdagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten?
Die Arbeit gibt hier einige Vorschlge und zeigt verschiedene Handlungsmglichkeiten.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung6
1.1Begriffsklrung8
2.Was sind Videospiele?8
2.1Entwicklung der Videospiele11
2.1.1Die 50er Jahre11
2.1.2Die 60er Jahre11
2.1.3Die 70er Jahre11
2.1.4Die 80er Jahre14
2.1.5Die 90er Jahre16
2.1.6Zuknftige Entwicklungen18
2.2Darstellung der Videospiel-Hardware19
2.2.1Videospielkonsolen19
2.2.2Personal Computer20
2.2.3Videospielautomaten21
2.2.4Hand-Hold-Videospiele22
2.3Darstellung der Videospielsoftware22
3.Empirische Ergebnisse ber Videospielg
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783838628967
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 120
- Utgivningsdatum: 2000-12-01
- Förlag: Diplom.de