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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Technische Universitt Chemnitz (Professur Mediennutzung), Veranstaltung: Exploring Virtual Environments: Entertainment in Computer Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als groer und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und natrlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmfrderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lsst sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anfhren. Schtzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Grobritannien und Nordamerika ber den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche" macht (Spiegel Online 2009, online).
Die Zahlen belegen die konomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschftsfhrer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie mssen als solches behandelt werden und verdienen eine ffentliche Frderung" (Deutscher Kulturrat: 2008, online).
Doch wie lsst sich die Faszination am Medium Computerspiel erklren? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lsst nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des
Die Zahlen belegen die konomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschftsfhrer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie mssen als solches behandelt werden und verdienen eine ffentliche Frderung" (Deutscher Kulturrat: 2008, online).
Doch wie lsst sich die Faszination am Medium Computerspiel erklren? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lsst nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640651603
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 46
- Utgivningsdatum: 2010-06-26
- Förlag: Grin Verlag