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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik, Note: 1,0, Universitt Osnabrck, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und lngst gehrt es nicht mehr
zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder
eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und
dafr das konventionelle Spiel mit Freunden oder drauen" zu vernachlssigen. Studien belegen
die steigende Prsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die
nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und
besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer frmlichen Dekadenz des
traditionellen Spiels, mit Sorge erfllt, ob den jenes unbewegliche" Spiel vor dem Bildschirm
pdagogisch wertvollen Ansprchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende
mit zunehmender Prsenz vor dem Bildschirm dennoch die ntigen sozialen Komponenten
erwerben, die fr ein intersoziales Miteinander ntig wren. Aufgrund schrecklicher Vorflle an
Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualitt
als Sndenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1
wurde bekannt, dass smtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verbten, sich mit
sogenannten Killerspielen" in ihrer Freizeit beschftigten. Es entstand eine Debatte ber Verbot
und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die
verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern
Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer
der vermeintlich gefhrlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und
den aggressionsfrdernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte
keine tatschliche Gewissheit
zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder
eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und
dafr das konventionelle Spiel mit Freunden oder drauen" zu vernachlssigen. Studien belegen
die steigende Prsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die
nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und
besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer frmlichen Dekadenz des
traditionellen Spiels, mit Sorge erfllt, ob den jenes unbewegliche" Spiel vor dem Bildschirm
pdagogisch wertvollen Ansprchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende
mit zunehmender Prsenz vor dem Bildschirm dennoch die ntigen sozialen Komponenten
erwerben, die fr ein intersoziales Miteinander ntig wren. Aufgrund schrecklicher Vorflle an
Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualitt
als Sndenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1
wurde bekannt, dass smtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verbten, sich mit
sogenannten Killerspielen" in ihrer Freizeit beschftigten. Es entstand eine Debatte ber Verbot
und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die
verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern
Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer
der vermeintlich gefhrlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und
den aggressionsfrdernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte
keine tatschliche Gewissheit
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783640654635
- Språk: Tyska
- Antal sidor: 92
- Utgivningsdatum: 2010-07-15
- Förlag: Grin Verlag