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Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Universitt Bielefeld (Wirtschaftswissenschaften, Marketing), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Einleitung:
Eine Auseinandersetzung mit der Virtuellen Realitt fand aufgrund ihrer kurzen Entstehungsgeschichte vorwiegend nur aus technologischer Perspektive statt. Der Betrachtungsschwerpunkt dieser Arbeit liegt im Bereich der Betriebswirtschaftslehre und hier speziell im Marketing.
In den zur Zeit verffentlichten marketingbezogenen Abhandlungen zu diesem Thema wurde wiederum die technologische Seite oft vernachlssigt. Ziel dieser Arbeit ist es, mgliche Potenziale der Virtuellen Realitt fr den Einsatz im Marketing herauszuarbeiten. Dabei wird sowohl auf die technologischen Gegebenheiten eingegangen, als auch auf die Einsatzpotenziale im Marketing. Anhand topaktueller Anwendungsbeispiele wird gezeigt, inwieweit sich nach dem heutigen Stand der Technik, VR im Marketing nutzenorientiert einsetzen lsst.
Gang der Untersuchung:
Im Kapitel 2 wird die der Arbeit zugrundeliegende Definition der Virtuellen Realitt (3D, computergeneriert, interaktiv, immersiv (?)...) erlutert und ein kurzer berblick ber die Entwicklungsgeschichte gegeben.
Im Kapitel 3 werden mgliche Einsatzpotenziale aus technologischer Sicht betrachtet. Hier werden die Komponenten eines VR Systems (Head Mounted Display, CAVE, Data Glove...)
beschrieben und es wird aufgezeigt, inwieweit nach dem heutigen Stand der Technik ein Eintauchen in die Virtuelle Realitt berhaupt mglich ist.
Im Kapitel 4 wird die Virtuelle Realitt speziell im Marketingkontext betrachtet, wobei zunchst eine Darstellung der Einsatzpotenziale und Anwendungsmglichkeiten gegeben wird und danach eine Auflistung aktueller Anwendungen erfolgt.
Im Kapitel 5 werden topaktuelle Anwendungsbeispiele ( "Virtuelle Fahrzeug" von DaimlerChrysler, Bekleidungsshop "Mplus" Virtual Prototyping, VR b
Eine Auseinandersetzung mit der Virtuellen Realitt fand aufgrund ihrer kurzen Entstehungsgeschichte vorwiegend nur aus technologischer Perspektive statt. Der Betrachtungsschwerpunkt dieser Arbeit liegt im Bereich der Betriebswirtschaftslehre und hier speziell im Marketing.
In den zur Zeit verffentlichten marketingbezogenen Abhandlungen zu diesem Thema wurde wiederum die technologische Seite oft vernachlssigt. Ziel dieser Arbeit ist es, mgliche Potenziale der Virtuellen Realitt fr den Einsatz im Marketing herauszuarbeiten. Dabei wird sowohl auf die technologischen Gegebenheiten eingegangen, als auch auf die Einsatzpotenziale im Marketing. Anhand topaktueller Anwendungsbeispiele wird gezeigt, inwieweit sich nach dem heutigen Stand der Technik, VR im Marketing nutzenorientiert einsetzen lsst.
Gang der Untersuchung:
Im Kapitel 2 wird die der Arbeit zugrundeliegende Definition der Virtuellen Realitt (3D, computergeneriert, interaktiv, immersiv (?)...) erlutert und ein kurzer berblick ber die Entwicklungsgeschichte gegeben.
Im Kapitel 3 werden mgliche Einsatzpotenziale aus technologischer Sicht betrachtet. Hier werden die Komponenten eines VR Systems (Head Mounted Display, CAVE, Data Glove...)
beschrieben und es wird aufgezeigt, inwieweit nach dem heutigen Stand der Technik ein Eintauchen in die Virtuelle Realitt berhaupt mglich ist.
Im Kapitel 4 wird die Virtuelle Realitt speziell im Marketingkontext betrachtet, wobei zunchst eine Darstellung der Einsatzpotenziale und Anwendungsmglichkeiten gegeben wird und danach eine Auflistung aktueller Anwendungen erfolgt.
Im Kapitel 5 werden topaktuelle Anwendungsbeispiele ( "Virtuelle Fahrzeug" von DaimlerChrysler, Bekleidungsshop "Mplus" Virtual Prototyping, VR b
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783838623627
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 158
- Utgivningsdatum: 2000-05-01
- Förlag: Diplom.de