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Emotionalisierung durch Computerspiele. Der reflexive Umgang mit der Emotionalisierung durch Computerspiele am Beispiel des Ego-Shooters Metro 2033 - Eine qualitative Studie
Christiane Rust • Martin Handel • Winfried Marotzki
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In den populistischen Medien und in Teilen der Forschung wird das Medium Computerspiel immer wieder als Problemfall gesehen, der hitzige Diskussionen auslst. Vor allem das Genre der Ego-Shooter wird in einen direkten Zusammenhang mit Amoklufen gebracht, da ihre Inhalte fr den Nutzer als gewaltfrdernd gesehen werden. Im Vordergrund steht dabei die fragwrdige Ansicht, dass negative Emotionen wie beispielsweise Wut oder rger unreflektiert nach auen getragen werden und so eine Unterscheidung zwischen Spiel und Realitt unmglich machen. Nur langsam gelingt es der Medienpdagogik und der Computerspielwirkungsforschung, die festgefahrenen Strukturen dieser populren Sichtweise aufzubrechen und die Potenziale von Computerspielen in den Vordergrund zu rcken. Dazu gehrt auch deren reflexiver Umgang seitens des Spielers, den Christiane Rust und Martin Hndel in ihren berlegungen voraussetzen. Zu Beginn ihres Buches DER REFLEXIVE UMGANG MIT DER EMOTIONALISIERUNG DURCH COMPUTERSPIELE AM BEISPIEL DES EGO-SHOOTERS METRO 2033: EINE QUALITATIVE STUDIE setzen sich die Autoren daher zunchst mit dem Begriff der Emotion und dessen Anwendung in der Computerspielwirkungsforschung auseinander. Im darauf folgenden detaillierten Studienteil analysieren Rust und Hndel das Verhalten von zehn jungen Erwachsenen beim Spielen des Ego-Shooters METRO 2033 anhand ihrer Beobachtungen im Labor und anschlieender Interviews. Dabei legen sie ihren Fokus weniger auf die Entstehung der Emotionen, sondern arbeiten den reflexiven Umgang der Spieler mit Emotionen im Zusammenhang mit den typischen Computerspielelementen auf den perzeptiven, narrativen, spielsystematischen und sozialen Ebenen heraus. Insgesamt beleuchten Rust und Hndel sowohl das Medium selbst als auch die Nutzerperspektive, welche durch den reflexiven Umgang in den Vordergrund rckt. Zum Abschluss stellen sie weitere Forschungsanstze vor, die es ermglichen, Computerspiele mit einer fr eine sinnvolle Einschtzung zwingend notwendigen mehrperspektivischer Darstellung zu betrachten. Das Buch ist als interdisziplinres Projekt zwischen Medienpdagogik und Computerspielwirkungsforschung angelegt und richtet sich an Interessierte beider Fachrichtungen.
- Format: Pocket/Paperback
- ISBN: 9783838204673
- Språk: Engelska
- Antal sidor: 252
- Utgivningsdatum: 2013-03-01
- Förlag: Ibidem Press